Interatividade: da arte participativa à interface

Janeiro 28th, 2010 de Patrícia

luz - luz

Di(per)versões eletrônicas - Patrícia Ferreira, Wilton Moreira e Frederico Martins


A atitude experimental em poesia e arte assenta-se num aprofundamento da investigação das possibilidades, ou impossibilidades, da comunicação entre os homens por meio dos vários sistemas de sinalização dirigidos à percepção. Sendo assim, a poesia experimental impõe necessariamente, como nos mostraram Baudelaire, Rimbaud e Mallarmé, uma atitude mais ativa por parte do observador. A obra experimental requer que o observador assuma essa atitude para que se estabeleça uma troca de energia entre ambos.
Sabemos que, depois da segunda metade do século XX, manifestou-se pouco a pouco uma corrente de idéias experimentais que propunha introduzir uma relação mais imediata entre arte e público, seu objetivo era fazer o espectador participar na própria elaboração das obras de arte. Fazendo-o partilhar, assim, do tempo real da criação. Essa busca de maior participação do público com a obra de arte, aliada ao avanço das tecnologias no campo das artes, nos lançam a uma reflexão sobre a interatividade.
O conceito de interatividade possui um significado sociológico geral que se refere ao contato entre dois ou mais agentes que adaptam seus comportamentos e ações uns em relação aos outros. Em associação às mídias de comunicação, o conceito é compreendido como um processo que possibilita que agentes exerçam influência sobre, ou manipulem, o conteúdo e a forma da comunicação mediada.
Uma das características básicas da arte por computador é a interação que ela pode provocar entre a obra e o observador. Desse modo, a interatividade pode ser compreendida como um jogo de possibilidades que condiciona o sentido das mensagens. Os sistemas interativos constituem conjuntos de regras criadas para estabelecer, de forma mais ou menos regulada, as ações do observador. Na interação o espectador encontra-se “dentro” da obra e não mais em face da obra. Considera-se, assim, que a interatividade se tornou o símbolo da arte computacional.
O termo interatividade passou a ser empregado largamente por artistas e poetas, a partir dos anos 1980, com o crescimento do interesse na utilização do computador como meio de produzir obras com maior abertura para a participação. Basicamente, esse tipo de interação tem sido feita com ajuda das interfaces gráficas, além de alguns dispositivos bastante simples como os teclados, os mouses e os joysticks, ou mesmo muito sofisticados como os capacetes de visão e as luvas sensoriais.
Porém, a interação adquire sua base conceitual a partir dos happenings, das performances e, um pouco mais tarde, das videoinstalações. Nas obras associadas a essas tendências, o papel do observador é modificado uma vez que ele é solicitado a dar uma resposta “total”, ou seja, ao mesmo tempo intelectual e física, aos apelos estéticos da obra de arte.
As noções de participação e de ambiente surgem como propostas poéticas características da década de sessenta. O ambiente, de um modo geral, é considerado como um lugar privilegiado de contato entre os fatos físicos e psicológicos que “animam” o nosso universo. Os ambientes artísticos, em associação com a participação do observador, contribuem para o desaparecimento e a desmaterialização da obra de arte, que é substituída pela situação perceptiva.
Um exemplo desse processo pode ser observado na obra Double Negative, do artista Michael Heizer. A partir do deslocamento de 240 toneladas de terra, no deserto de Nevada, Estados Unidos, Heizer trabalha a percepção do deslocamento como obra de arte. O artista estabelece um jogo entre vazio do plano (o deserto, horizontal) e vazio profundo (o buraco, vertical). O jogo é duplicado com um jogo entre o que está fora do alcance do espectador e o documento, a fotografia, exposta na galeria. Todos esses elementos se “desmentem”, e o conjunto da operação “desmaterializa” ao mesmo tempo a galeria, que não expõe a obra; o documento, que não se trata de um dado original; e a própria obra que se mantém invisível.
A instalação configura uma das formas mais simples da arte participativa. Ao instalar o espectador no interior de uma obra, o artista o convida a assumir uma atitude diferente diante dela. Essas ações, desenvolvidas principalmente pela Pop Art e pela Arte Conceitual, entre outras tendências, chamavam a atenção da crítica justamente por tratarem dos conceitos de ambiente e de participação.
O happening tem sua origem nas “noitadas” futuristas, ou serate, realizadas a partir de 1910. Nelas, poesias e manifestos eram apresentados num ambiente de nonsense. Essas noitadas estão na origem do Dada, Surrealismo, Teatro do Absurdo e das instalações e performances, surgidas nas décadas de 1960 e 1970. Nesse contexto, são introduzidas as noções de espaço e tempo, no sentido de duração, como constituintes materiais da arte. Elementos da sensibilidade futurista, manifestos por meio do ilogismo, do absurdo e da quase eliminação dos aspectos intelectuais, ligam-se aos happenings. O estabelecimento de um novo tipo de relação com o público torna-se absolutamente necessário a esta forma de arte.
Embora os happenings se assemelhassem às performances teatrais, também podiam contar com esculturas, pinturas, som, objetos, movimento de pessoas do público. Os realizadores dessas obras partiam geralmente de um plano inicial, mas não contavam com ensaios ou repetições. A participação do público determinava o aspecto único e espontâneo da obra. Esses momentos especiais e únicos os diferenciavam das apresentações de teatro das vanguardas históricas, cujos textos previam a representação em diversas ocasiões. Posteriormente, os happenings evoluíram em manifestações de Body Art e nas performances recentes.
Em relação à Body Art, a atenção é voltada para a ação do corpo no espaço e no tempo presente. Essa tendência é caracterizada pela exploração deliberada de situações efêmeras ligadas a outras explorações sensoriais com provocações, por exemplo, do olfato e da audição. A Body Art se propõe como uma recusa à realidade em favor das emoções, para os artistas ligados a essa tendência, o corpo é visto como a única realidade tangível. A obra, nesse caso, mesmo sendo coreografada, pode ser transformada pela participação do público.
A performance surge como um meio de dirigir-se diretamente a um grande público, com o objetivo de chocar as platéias e de levá-las a reavaliar suas concepções de arte e sua relação com a cultura. A partir da década de 1980, particularmente, o interesse pelas performances cresce com o desejo do público de ter acesso ao mundo da arte, de tornar-se espectador de seus rituais e de sua comunidade distinta, de deixar-se surpreender pelas apresentações inusitadas e transgressoras que caracterizavam essa forma de expressão artística.
Na performance, ao contrário das apresentações teatrais, o performer é o próprio artista, raramente uma personagem. A obra pode ser apresentada por um artista ou grupos de artistas em galerias e museus, ou em espaços alternativos como bares, cafés ou mesmo nas ruas.
No contexto brasileiro, os primeiros ambientes surgiram com o Neoconcretismo, nos anos 1960. O “Poema Enterrado” (1959-1960), de Ferreira Gullar, é provavelmente a primeira obra ambiental do país, já que o espectador penetra no poema para descobrir as palavras que o compunham, ocultas sob cubos. Entre os artistas que se envolveram com a arte ambiental no Brasil, podemos citar Nelson Leirner, Hélio Oiticica, Lygia Clark e Wesley Duke Lee. Este último artista é responsável pela primeira videoinstalação no Brasil, com a obra “Helicóptero” (1967-1969), que inclui um circuito fechado de vídeo que proporciona uma intervenção efetiva do espectador na obra.
A estética participacionista torna a existência e a significação da obra dependentes da intervenção do observador. Nesse caso, o tempo da obra nas instâncias de criação e de socialização tendem a se sincronizar. Na arte participacionista, o artista delega ao público uma parte de sua responsabilidade de autor.
Com o desenvolvimento das tecnologias, as formas de participação se tornam mais elaboradas e ampliadas. As videoinstalações puderam, por exemplo, colocar o público, com ajuda de circuitos de câmeras de vídeo, em espaços simultaneamente diferentes. Esses experimentos artísticos, que introduzem ainda critérios arquitetônicos ao procedimento, tornaram os espaços físicos e psicológicos dos ambientes radicalmente diferentes. Eles traziam em si uma estética de desmaterialização, devido à mobilização que era imposta ao espectador, sem limites de intensidade ou de tempo.
O computador — aliado a tecnologias que compreendem desde a Realidade Virtual na Web até o simples CD-ROM — permite ao observador interagir instantaneamente com imagens, textos e sons que lhes são propostos. Nesse momento, a participação, ou arte participacionista, é sucedida pela arte interativa. É necessário lembrar que assim como há uma grande variedade nas formas das obras participacionistas, as obras interativas também possuem uma vasta diversidade de formas e concepções.
A instalação, com recursos de computação gráfica, The Legible City (1988), de Jeffrey Shaw, por exemplo, convida o espectador a visitar uma cidade, cujas construções são letras, projetadas tridimensionalmente, que compõem vários textos. A obra é composta de oito histórias diferentes, cada história possui letras com cores determinadas para que o espectador escolha a narrativa que deseja seguir.
Nesse caso, a interação com a obra poética é feita com o auxílio de um joystick. A viagem através dessa cidade de palavras é também uma jornada de leitura, a escolha do caminho é uma escolha de texto e de sentido. O protótipo de Jeffrey Shaw deu origem a uma versão em que o espectador pode pedalar sobre uma verdadeira bicicleta, podendo visualizar os próprios pés e pernas. Na versão mais recente, as letras foram redimensionadas para terem as dimensões de construções reais.
O poema virtual “Perhaps” (1998-2000), de Eduardo Kac, por sua vez, foi elaborado como uma forma de “vida” virtual nas fronteiras entre a máquina, o indivíduo e a coletividade. O poema de Kac, como toda forma de “vida” virtual teve sua duração programada. O artista plástico, pesquisador e poeta comenta, no seu site http://www.ekac.org, que este foi o primeiro poema escrito exclusivamente para a sub-rede Internet 2; uma rede de altíssima velocidade de caráter experimental restrita, até o momento, às grandes empresas e universidades. O poema foi exibido on-line entre 1998 e 2000, a partir de um servidor especial montado no Departamento de Tecnologia do Instituto de Artes de Chicago. Sua interface simulava o painel e os controles característicos dos games.
O poema foi construído como um mundo virtual com 24 avatares (ou personalidades do mundo virtual, comuns nos jogos em rede). Cada avatar era, na verdade, uma palavra que podia ser “assumida” por participantes remotos. Uma vez que os participantes acessavam o sistema e escolhiam suas palavras, eles poderiam tomar decisões sobre suas posições nesse mundo virtual. Ao aproximar ou afastar de outros participantes (ou de outras palavras), eles produziam sintaxes diferentes. Era possível, também, a criação de sentidos diferentes através de efeitos especiais como a oscilação da palavra ou outros movimentos programados.
O nível de interatividade necessária para a existência de poemas como “Perhaps”, depende das trocas realizadas através de dispositivos de acesso ou interfaces. Quando falamos em interface temos que pensar em contatos de superfícies diferentes que se conectam de alguma forma, o que faz com que corpos diferentes partilhem de uma mesma decisão. No caso das tecnologias interativas, estão conectados o corpo biológico e o corpo sintético das máquinas, a mente do homem e a mente de silício do computador.
A interatividade faz com que a obra só exista e só faça sentido na medida em que o observador efetue trocas com ela. A obra interativa não é fruto apenas da autoridade do artista, mas se constrói no interior de um diálogo em tempo real com o espectador. Este diálogo possui dimensões muito amplas contando com intervenções das modalidades visuais, sonoras, gestuais ou mesmo tácteis. A interatividade não é mais apenas uma preocupação dos artistas, mas uma realidade cada vez mais difundida na sociedade.
Na comunicação mediada por computador, são as interfaces que estabelecem os protocolos da interatividade. São as interfaces que determinam os limites da interatividade e condicionam a eficiência das ações. Inicialmente, na década de 1980, o termo interface caracterizou os “órgãos materiais de comunicação homem/máquina”, como os teclados e os mouses, além da “organização dinâmica de amostragens no monitor”, como as janelas e os menus desdobráveis.

Patrícia Ferreira da Silva Martins - 2010

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